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Thema: Allgemeine Regeln Fr Mai 30, 2008 2:46 pm
Für jede Rasse gibt es Verschiedene Boni. Ihr müsst sie nur rausfinden. ;p
Jede/r Held/in am anfang 40 Punkte um auf die Eigenschaften zu Verteilen. Der Atackewert berechnet sich durch Stärke+Wiederstanzkraft+Klugheit:5 Der Paradewert berechnet sich durch WISTK+KLG:4 Der Manawert berechnet sich durch Wiederstanzkraft+Klugheit+Mut x 1.5 Der Zauberwiederstantswert berechnet sich durch WISTK+M:4 Der Zauberwert berechnet sich durch KLG+MNW:5
Magier können nur soviele Zauber lernen, wie sie ZW:10 haben, Wobei die Kosten des Zaubers in Mana auch die Kosten im ZW entspricht.
Jeder Held regeneriert pro Ruhephase WISTK:5 Leben und WISTK AUP. Magier regenerieren ZW:10 Mana pro Ruhephase.
Auf Stufe I hat man 30 LEP und 60 AUP. Auf Stufe II hat man 45 LEP und 75 AUP. ... (Pro Level 15 dazu)
Bei Jedem Aufstieg bekommt der Held 5 Punkte dazu, um seine Skills zu Steigern.
Am anfang hat Jeder 1 Gold, 10 Silber, 50 Bronze und 100 Kupfer. (1 Gold=10 Silber=100 Bronze= 1.000 Kupfer)
Zuletzt von Admin am Do Jun 05, 2008 11:50 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Thema: Re: Allgemeine Regeln Fr Mai 30, 2008 2:46 pm
Bei einer Atacke muss die differenz von Atacke und Parade berechnet und dies ist der Schaden, den der Verteidiger bekommt. Jede Atacke benötigt 2 AUP (Ausdauerpunkte).
Es gibt natürlich auch noch spetzielle atacken. Die müsst ihr aber "erfinden" und erklähren. :p
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Thema: Re: Allgemeine Regeln Fr Mai 30, 2008 2:48 pm
Magier können soviele Zauber haben, wie der ZW. Wenn eine Person, die verzaubert werden soll, mehr Zauberwiederstantswert hat, wie der MagierZW hat, muss Pro Punkt doppelt soviele MP aufbieten. Jeder Zauber der Stufe I kostet 5 Mana. (Fals nicht anders angegeben) Jeder Zauber der Stufe II kostet 10 Mana. (Fals nicht anders angegeben) Jeder Zauber der Stufe III kostet 15 Mana. (Fals nicht anders angegeben) Jeder Zauber der Stufe IV kostet 20 Mana. (Fals nicht anders angegeben) Jeder Zauber der Stufe V kostet 30 Mana. (Fals nicht anders angegeben)
Hier ein paar Zauber:
Jukreiz -------- Wirkung: Die Verzauberte Person hat ein sehr Starken Jukreiz. Zauberdauer: 2 Runden Wirkungsdauer: 2-4 Runden (Magierentscheid) Stufe: I Sonstiges: - Magier: alle
Feuerathem -------------- Wirkung: Der Atem des Magiers wird so heis, wie der von einem Drachen und verurscht 50 Schaden. Zauberdauer: 1 Runden Wirkungsdauer: Ausdauer:5 in Runden Stufe: IV Sonstiges: Schmilzt alles Magier: Kampfmagier
Leuchtkugel ------------- Wirkung: Aus der Hand des Magiers entsteht eine Leuchtende Sphere aus Magie. Zauberdauer: 5 Runden Wirkungsdauer: 2-10 Runden (Magierentscheid) Stufe: II Sonstiges: - Magier: alle
Tierruf -------- Wirkung: Der Magier ruft alle Tiere im Umkreis von einer Meile zusich. Zauberdauer: 6 Runden Wirkungsdauer: 2-20 Runden (Magierentscheid) Stufe: III Sonstiges: Manche Tiere greifen den Magier an Magier: alle
Todesspruch -------------- Wirkung: Der Magier tötet die Person, auf die der Magier den Zauber richtet. Zauberdauer: 20 Runden Wirkungsdauer: Sofort Stufe: V Sonstiges: - Magier: Druiden/Hexe
Dämonenruf -------------- Wirkung: Der Magier ruft eienen Dämon aus der Hölle zu sich, der ihn einen Wunsch erfüllt. Zauberdauer: 10 Runden Wirkungsdauer: Bis auftrag erledigt ist. Stufe: V Sonstiges: Der Dämon Versucht, nachdem er den Auftrag erfüllt hat den Magier zu töten. Magier: Dämonologen
Katzenaugen --------------- Wirkung: Die Augen des MAgiers Verwandeln sich für eine gewisse Zeit in Katzenaugen. Zauberdauer: 1 Runden Wirkungsdauer: Bis max. 10 Runden. Stufe: II Sonstiges: - Magier: alle
Beschleunigtes Wachstum ----------------------------- Wirkung: Der Magier Lässt eine Pflanze die Jahreszeiten in Extremer schnelle vergehen. Zauberdauer: 10 Runden Wirkungsdauer: Bis Pflanze Verwelkt Stufe: I Sonstiges: Bei Bäumen Stufe IV Sonstiges: - Magier: alle
Untote erschaffen -------------------- Wirkung: Der Magier ruft eienen Untoten, der mit AT-Wert, PA-Wert und LEP ausgestattet ist, wieviel Mana der Magier in den Zauber reinsteckt. Zauberdauer: 10 Runden Wirkungsdauer: Bis LEP aufgebraucht sind. Stufe: III Sonstiges: Es kann nur ein Untoter auferstehen, wenn eine Leiche in der Nähe ist. Pro Runde verliert der Untote 1 LEP. Magier: Dämonologen
Zuletzt von Admin am Do Jun 05, 2008 11:46 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Thema: Re: Allgemeine Regeln Do Jun 05, 2008 11:42 am
Feuerball ----------- Wirkung: Aus einer Hand des Magiers entsteht eine Feuer- (oder aus ein anderen Element) kugel. Zauberdauer: Sofort Wirkungsdauer: - Stufe: I Sonstiges: - Magier: alle
Dämonenbann ----------------- Wirkung: Der Magier schickt den Dämon zurück in die Hölle Zauberdauer: Sofort Wirkungsdauer: - Stufe: IV Sonstiges: - Magier: alle